Electronic Arts
Stock Information
Date | Site | Title |
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The Motley fool |
Summary
![]() | |
![]() The EA headquarters building at Redwood City, California in May 2011 | |
Sector | Communication Services |
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Industry | Entertainment Content |
Area served | Worldwide |
Key people |
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Products | See list of Electronic Arts games |
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Total assets | ![]() |
Total equity | ![]() |
Number of employees | c. 12,900 (2022) |
Subsidiaries | See § Development studios |
Website | ea |
Electronic Arts Inc. (EA) は、カリフォルニア州Redwood City|レッドウッドシティに本社を置くアメリカのビデオゲーム会社です。1982年5月にAppleの社員だったTrip Hawkinsによって設立され、初期の家庭用コンピュータゲーム産業のパイオニアとして、ゲームを担当するデザイナーやプログラマーを "ソフトウェアアーティスト" として登用した。EAは、1987年のSkate or Die!まで、数多くのゲームと一部の生産性ソフトウェアをパーソナルコンピュータ向けに発表したが、これらはすべて外部の個人またはグループによって開発されたものであった。その後、1991年にDistinctive SoftwareがEAカナダとなるなど、買収を経て社内のゲームスタジオにシフトしていった。
現在、EAは、Battlefield, Need for Speed, The Sims, Medal of Honor, Command & Conquer, Dead Space, Mass Effect, Dragon Age, Army of Two, Apex Legends, Star Wars、およびEA SportsのタイトルであるFIFA, Madden NFL, NBA Live, NHL, and EA Sports UFCなどの確立したフランチャイズのゲームを開発・出版する。これらのデスクトップタイトルは自社開発のPC向けオンラインゲームのデジタル配信プラットフォーム、Originに掲載されて、バルブのスチームやEpic GamesのStoreへの直接的競合相手である。EAは、OrlandoのEA Tiburon、BurnabyのEA Vancouver、BucharestのEA Romania、ストックホルムのDICE、モントリオールのMotive Studio、エドモントンとオースチンのBioWare、ロサンゼルスとバンクーバーの Respawn Entertainmentといった大手ゲームスタジオを所有・運営している。
History
1982–1991: Trip Hawkins era, founding, and early success

Trip Hawkinsは、1978年からAppleの社員として働いていた。当時、Appleの社員は50人ほどしかいなかった。その後4年間で、家庭用パソコンの市場は急成長した。1982年には、Appleは新規株式公開を果たし、従業員数1000人を超えるFortune 500の企業に成長した。
1982年2月、Trip Hawkinsは、Sequoia CapitalのDon Valentineと、彼の新しい事業であるAmazin' Softwareへの融資について話し合う場を設けた。Valentineは、Hawkinsがプロダクトマーケティング部長を務めていたAppleを辞めることを勧め、HawkinsにSequoia Capitalの空きオフィススペースを使わせて、会社を立ち上げることを許可した。1982年5月27日、Trip Hawkinsは推定20万米ドルの個人投資で法人化し、会社を設立した。
Hawkinsは、7カ月以上にわたって、Electronic Artsのビジネスプランを練り直した。1982年8月、Sequoia Capitalで、最初の社員(Appleで一緒にマーケティングをしていた)であるRich Melmonの助けを借りて、主にHawkinsがApple IIでオリジナルのプランを書き上げた。この間、HawkinsはApple時代のスタッフだったDave EvansとPat Marriottをプロデューサーに、スタンフォード大学MBAの同級生でAtariのJeff Burtonを国際事業開発に起用していた。9月には、再度ビジネスプランを練り直し、1982年10月8日に再発行した。11月までに従業員数はTim Mott、Bing Gordon、David Maynard、Steve Hayesら11人に増えた。Sequoia Capitalが提供したオフィススペースを使い果たしたため、会社はサンフランシスコ空港着陸路を見下ろすサンマテオオフィスへ移転した。1983年にはDon DaglowやRichard Hillemanなど、人員も急速に増加した。
会社を設立する際、Hawkinsは当初Amazin' Softwareを社名に選んだが、他の初期の従業員は皆この名前を嫌い、1982年11月にElectronic Artsに社名を変更した。 彼はかつて会社がオフサイトミーティングを行っていたPajaro Dunesでのオフサイトを予定していた。Hawkinsはソフトウェアを芸術として扱い、開発者を「ソフトウェアアーティスト」と呼ぶ考えを発展させたのであった。そのため、最新版の事業計画では、「ソフトアート」という名称が提案されていた。しかし、HawkinsとMelmonは、VisiCalcの開発者であるSoftware Artsの創業者を知っており、彼らの許可を得るべきと考えていた。Dan Bricklinは、Software Artsに似ている(紛らわしいかもしれない)という理由で、この名前を使うことを望まなかった。しかし、この名前のコンセプトは、出席者全員が気に入っていた。また、Hawkinsは最近、映画スタジオのUnited Artistsに関するベストセラーを読んで、この会社が作った評判を気に入っていた。Hawkinsは、みんなに投票権があるが、寝たらなくなってしまう、と言った。

Hawkinsは「electronic」という言葉が好きで、いろいろな社員が「Electronic Artists」「Electronic Arts」という言葉を考えていた。Gordonらが映画会社のUnited Artistsに敬意を表して「Electronic Artists」を推したところ、Steve Hayesが「我々はアーティストではない、彼ら(開発者)が...」と反対したのだ。このHayesの発言はすぐにElectronic Artsへの感情を傾け、この名前は1982年の後半に満場一致で承認され採用された。 彼はApple、Atari、Xerox PARC、VisiCorpからオリジナルの社員を集め、Steve Wozniakに取締役会に座ることを同意させた。Hawkinsは買い手に直接販売することを決意したのだ。Hawkinsは、新しいゲームブランドを開拓していたこともあり、売上を伸ばすことはより困難なことであった。小売業者は、既存の販売パートナーから有名なブランドを購入することを望んでいたのである。前CEOのLarry Probstが1984年末に販売担当副社長として着任し、すでに成功していた会社の拡大に貢献した。小売業者と直接取引する方針は、EAに高い利幅と市場認知度をもたらし、初期の競合他社に差をつける重要なアドバンテージとなった。
開発者の宣伝は、EA の初期のトレードマークであった。1983年の『M.U.L.E.』や『Pinball Construction Set』のようなアルバムジャケットを模した四角いパッケージでゲームが販売された。Hawkinsは、このパッケージによってコスト削減と芸術性を伝えることの両方を考えた。EAでは日常的に開発者を「アーティスト」として呼び、ゲームや全ページの雑誌広告で写真付きクレジットを提供している。EAの最初の広告は、「We see farther」というスローガンを伴っており、ソフトウェアデザイナーを起用した最初のビデオゲーム広告であった。EAは開発者と贅沢な利益を共有し、それが彼らの業界における魅力をさらに高めていた。
–Trip Hawkins, 1985 Amiga advertisement
1980年代半ば、Electronic Artsは1985年に発売された家庭用コンピュータ、Amiga向けの製品を積極的に販売した。CommodoreはAmigaの発売前にEAに開発ツールやプロトタイプマシンを提供していた。Amiga向けにEAはゲーム以外の有名タイトルをいくつか発表している。お絵かきソフトのDeluxe Paint (1985)とその後のバージョンは、Amigaプラットフォームで利用できるソフトウェアの中でおそらく最も有名なものになった。また、EAのJerry Morrisonは、画像、アニメーション、サウンド、ドキュメントを同時に保存でき、サードパーティのソフトウェアと互換性のあるファイルフォーマットのアイデアを思いついた。彼はInterchange File Formatを書き、公開したが、これはすぐにAmigaの標準となった。 EAがリリースした他のAmigaプログラムにはDeluxe Music Construction Set, Instant Music, en:Deluxe Paint Animationがあった。Deluxe Paintに代表されるこれらのいくつかは他のプラットフォームへ移植されている。Macintosh向けには、EAがStudio/1と呼ばれる白黒アニメーションツールと、Studio/8とStudio/32(1990)と呼ばれる一連のPaintタイトルをリリースした。
Electronic Artsと外部開発者の関係は、外部開発者が納期を守らなかったり、外部開発者のクリエイティブな方向性から逸脱したりすることで、しばしば困難に陥った。1987年、EAは初の自社開発ゲームSkate or Die!!!を発表した。その結果、EAが成功したと判断した企業を次々と買収し、予算削減のためにフランチャイズを年単位でリリースすることを決定したのである。スポーツゲームのシミュレーションにこだわったTrip Hawkinsは、フットボールコーチのJohn Maddenと契約を結び、EAがMadden NFLのゲームを開発し、毎年発売するようになった。
1988年、EAはAmiga専用のフライトシミュレーターゲームF/A-18 Interceptorを発表し、当時としては先進的なフィルドポリゴンのグラフィックを採用した。Amigaで発売されたもう一つの重要な作品は(最初はAtari ST用もあり、後に他のプラットフォーム用に変換)Bullfrog Productionsが開発したPopulous(1989)であった。これは後に「神ゲー」と呼ばれるジャンルの先駆的なタイトルであった。1990年、それまでコンピュータゲームを他のコンソールゲーム出版社にライセンスしていたElectronic Artsは、Nintendo Entertainment System向けにコンソールゲームの生産を開始した。
1991–2007: Larry Probst era, continuous expansion, and success into the new millennium
1991年、Trip HawkinsはEAのCEOを退き、Larry Probstが後を継いだ。Hawkinsは、今はなき3DO Companyを設立したが、1994年7月までEAの会長として留任した。1993年10月、3DOは当時最強のゲーム機であった『3DO Interactive Multiplayer』を開発した。かつてゲーム機批判をしていたHawkinsは、他社とは異なり、ファーストパーティのライセンスを必要としないゲーム機を構想し、PC市場にアピールすることを目的としていた。Electronic Artsは、3DO Companyの主要パートナーとして、ゲーム機のスポンサーとなり、最新のゲームを紹介した。1995年にSonyのPlayStationが北米に上陸し、より安価で高性能なゲーム機が登場したことと、3DOの自由なライセンスポリシーが裏目に出てソフトの質が低下したこともあり、さらに遅れをとり、競争に敗退した。Electronic Artsは3DOへのサポートを打ち切り、PlayStationを優先し、3DOは1996年に生産を終了し、残りの期間、3DOは他のゲーム機やIBM PC向けにビデオゲームを開発し、2003年に会社をたたんだ。

1995年、Electronic Artsはヨーロッパ・コンピュータ・トレードショーで、その年の最優秀ソフトウェアパブリッシャー賞を受賞した。会社がまだ拡大していたため、1995年にカリフォルニア州レッドウッドショアのスペースを購入して新しい本社を建設し、1998年に完成させることを選択した。 1997年初頭、Next GenerationはElectronic Artsを過去5年間にビデオゲームから定期的に利益を得た唯一の企業として特定し、「誰にも負けない重要な実績」を持っていると指摘した。
1999年、EAは長年使用してきたShapesのロゴを、当時使用していたEA Sportsのロゴをベースにしたものに変更した。また、この頃からEAはブランド別体制をとるようになり、パブリッシングのメイン部門はEA Gamesにリブランディングされた。メジャーなスポーツタイトルにはEA Sportsブランドを残し、アーケードのテイストを取り入れたカジュアルなスポーツタイトルには新レーベルEA Sports Bigを、共同パブリッシングや配信タイトルにはElectronic Artsのフルネームを使用することになったのである。
EAは、2001年に人気のあるオンラインゲームサイトPogo.comを買収して、デジタルゲームやサービスの直接配布に向かい始めた。2009年に、EAはロンドンに拠点を置くソーシャルゲーム新興企業Playfishを買収した。
2004年、EAは南カリフォルニア大学のインタラクティブメディア部門におけるゲーム制作カリキュラムの開発資金として数百万ドルの寄付を行った。2006年2月1日、Electronic Artsは全世界のスタッフを5パーセント削減すると発表した。2006年6月20日、EAはWarhammer Onlineの制作を終えたMythic Entertainmentを買収した。
2004年のホリデーシーズンにSegaのESPN NFL 2K5がEAのMadden NFLシリーズから市場シェアを奪うことに成功した後、EAはNFLとの独占契約、2005年1月にはESPNとの15年契約を含むいくつかの大型スポーツライセンス契約を結ぶことで対抗した。 ESPN契約は、スポーツシミュレーションゲームにおけるESPNコンテンツすべての独占先取権をEAに与えるものである。2005年4月11日、EAはカレッジフットボールコンテンツの独占的権利のためにCollegiate Licensing Company (CLC) と同様の6年間のライセンス契約を結んだと発表した。
EA の成功の多くは、売上高と株式市場の評価の両方において、プラットフォームにとらわれない開発と強力な複数年フランチャイズの創造という戦略によるものである。EAは、スポーツフランチャイズ(Madden、FIFA、NHL、NBA Live、Tiger Woodsなど)の毎年の更新をリリースした最初の出版社であり、更新された選手名簿と小さなグラフィックとゲームプレイの微調整がある消費者の間のフランチャイズ疲労のリスクを認識し、EAが新しいオリジナルの知的財産の作成にその努力を集中することを2006年に発表した。
2006年9月、NokiaとEAは、EAがNokia Content Discovererを通じて、Nokiaのモバイル機器にモバイルゲームを独占的に提供する主要サプライヤーとなる提携を発表した。当初、Nokiaの顧客は2006年のホリデーシーズンにEAの7タイトル(Tetris, Tetris Mania, The Sims 2, Doom, FIFA 06, Tiger Woods PGA Tour 06, FIFA Street 2)をダウンロードできるようになった。Rick Simonsonは、Nokiaのエグゼクティブ・バイスプレジデント兼ディレクターで、2006年からはJohn Riccitielloと提携し、パートナーとして活動している。
2007–2013: John Riccitiello era
2007年2月、Probstは取締役に留まりながら、CEOの職を退いた。後任には、数年前にEAに勤務し、しばらく退社した後に復帰したJohn Riccitielloが指名された。Riccitielloは、Elevation Partners、Sara Lee、PepsiCoに勤務した経験がある。2007年6月、新CEOのJohn Riccitielloは、EAを4つのレーベルに再編し、それぞれが独自の製品開発と出版に責任を持つ(都市国家モデル)ことを発表した。この再編の目的は、レーベルがより自律的に運営できるようにし、意思決定を合理化し、創造性と品質を高め、ゲームをより早く市場に出すことだった。この再編は、EAによる小規模スタジオの統合と買収が何年も続いた後に行われ、業界ではEA作品の品質低下の原因とする者もいた。2008年、DICE SummitでRiccitielloは、「買って同化する」という以前のアプローチは間違いであり、しばしば小規模なスタジオからクリエイティブな才能を奪っていたと説明しました。Riccitielloは、都市国家モデルによって独立した開発者がかなりの程度まで自律性を保つことができると述べ、新しい構造の下で繁栄しているスタジオの例として、MaxisとBioWareを挙げた。
また、2007年には、EAが主要タイトルの一部をMacintoshで発売することを発表している。EAは、Battlefield 2142、Command & Conquer 3: Tiberium Wars、Crysis, Harry Potter and the Order of the Phoenix, Madden NFL 08, Need for Speed: Carbon, Sporeをリリースしている。これらのゲームはすべて、TransGamingが開発したCiderという技術を使ってMacintosh用に開発されたもので、IntelベースのMacではMac OS X上で動作する翻訳レイヤーの中でWindowsゲームを動作させることができるようになっている。PowerPCベースのMacではプレイできない。
2008年2月、Electronic Artsがライバル会社のTake-Two Interactiveに買収提案をしていたことが明らかになった。1株あたり25米ドル、現金による株式取引という最初の提示がTake-Twoの取締役会によって拒否された後、EAは前日の終値に対して64%のプレミアムとなる1株あたり26米ドルに修正し、この提示を公にした。 この提示に先立って、Viacomが入札者となる可能性はあるものの、より大きな企業によって買収される可能性があるという噂がインターネット上で流れていた。 2008年5月にEAが韓国のモバイルゲーム開発・出版社Hands-On Mobile Koreaの資産を購入することを発表した。同社はEA Mobile Koreaとなる。2008年9月、EAはTake-Twoの買収提案を取り下げた。理由は明らかにされていない。
2008年11月6日、Electronic ArtsはCasual Labelを閉鎖し、HasbroとのパートナーシップであるThe Sims Labelと合併することが確認された。また、2007年5月にEA Casual部門の前社長の地位を得たKathy Vrabeckの退社が確認された。EAはこの合併について次のような声明を出している。「我々はこの2年間でCasualエンターテイメントについて多くを学び、Casualゲームが単一のジャンルや人口層を拒むものであることを発見した。Kathy Vrabeckの引退と退社に伴い、EAは、Casualゲームの開発およびマーケティングを他の部門に統合するための組織再編を行います。私たちは、Casualスタジオ、Hasproパートナーシップ、Casualマーケティング組織をThe Sims Labelと統合し、製品デザイン、マーケティング、人口動態に深い互換性がある、新しいSims and Casual Labelを立ち上げます。今後、EA Mobile、Pogo、Media Sales、Online Casual Initiativesなど、Casual Labelの他のビジネスに関する報告体制について、数日から数週間のうちにさらに発表する予定です。これらの事業はEAにとって引き続き成長の優先事項であり、その目標を補完するグループの強力なサポートに値する」 この声明は、EAがスタッフの約600ポジションを解雇し、四半期の純損失が3億1000万米ドルであったと発表した1週間後に出された。
2008年の経済危機の影響で、Electronic Artsは2008年のホリデーシーズンを予想以上に低迷し、2009年2月に従業員の約11%に相当する約1100人の雇用を削減することとなった。また、12ヶ所の施設を閉鎖した。Riccitielloは、記者との電話会議で、第4四半期の業績不振は、景気の悪さだけでなく、同四半期に超大作をリリースしなかったことも原因であると述べた。2008年12月31日に終了した四半期では、641百万米ドルの損失を計上した。2009年2月2日、Ludlum Entertainmentは、Robert Ludlumの作品をビデオゲームに取り入れる独占権を付与する契約をElectronic Artsと結んだ。 2009年5月初旬現在、子会社スタジオEA Redwood ShoresはVisceral Gamesとして知られている。2009年6月24日に、EAがその開発スタジオの2つ、BioWareとMythicを単一のロールプレイングビデオゲームおよびMMO開発大企業として合併すると発表した。この動きは、Ray MuzykaとGreg Zeschukが新会社を直接コントロールするため、実際にはMythicをBioWareの支配下に置くことになる。2012年秋には、MuzykaとZeschukの両名が同時退職を発表し、統合された組織を去ることを選択した。
2009年11月9日、EAはEA Tiburon、Visceral Games、Mythic、EA Black Boxを含む多くのスタジオで、従業員の17%に相当する1500人のレイオフを発表した。また、最高財務責任者のEric Brownによれば、「経済的な意味をなさない」プロジェクトやサポート活動にも影響が及び、Battlefield NewsやEA Community Teamなどの人気コミュニティが閉鎖されることになった。 これらのレイオフはPandemic Studiosの完全な閉鎖にもつながった。
2010年10月、EAはイギリスに拠点を置くiPhoneとiPadのゲームパブリッシャーChillingoを現金2000万米ドルで買収することを発表した。Chillingo は人気のある Angry Birds for iOS と Cut the Rope を全プラットフォーム向けに出版していたが、この買収にはそれらのプロパティは含まれていなかったため、Cut the Rope は ZeptoLab、Angry Birds は Rovio Entertainment によって出版されることになった。
2011年5月4日、EAは2011年3月期決算で38億ドルの収益を計上し、2012年1月13日、前年度のデジタル収益が10億ドルを超えたと発表した。 EA CEOのJohn Riccitielloは社員向けのメモでこれを「非常に重要な節目」と呼んでいる。
2011年6月、EAはパーソナルコンピュータ用のダウンロードゲームを消費者に直接販売するオンラインサービス、Originを開始した。 この頃、Originと直接競合するSteamを運営するValveは、Steamの購入プロセスに関連しないゲーム内購入を使用するゲームを認めないストアフロントポリシーの変更を発表し、Crysis 2, Dragon Age II, Alice: Madness ReturnsなどのEAゲームのいくつかが削除されている。EAはストアフロント機能なしですべてのダウンロードコンテンツを含む新しいパッケージ版をリリースしたものの、EAは2019年までにSteamで追加のゲームを発表せず、代わりにすべてのパソコン版のゲームをOriginを通して販売した。
2011年7月、EAはPlants vs. ZombiesやBejeweledなどのゲームの会社であるPopCap Gamesを買収したと発表した。EAは2012年にデジタル商品へのシフトを続け、モバイルに焦点を当てたEA Interactive (EAi) 部門を "会社全体の他の組織、特にEA Labels社長 Frank Gibeau, COO Peter Moore, CTO Rajat Taneja, およびデジタル担当EVP Kristian Segerstraleが率いる部門に折り込んだ.".
2013–present: Andrew Wilson era, Disney partnership, and monetization
2013年3月18日、John Riccitielloは2013年3月30日をもってCEOおよび取締役を退任することを発表した。また同日、Larry Probstが執行会長に就任した。 2013年9月までにAndrew WilsonがEAの新CEOとして指名された。
2013年4月、EAは、従業員の10%を解雇し、5つのレーベル組織に分散していたマーケティング機能を集約し、オリジンのオペレーションをレーベル社長の下に置くという組織再編を発表した。
EAは、2013年にDisneyが社内のLucasArtsのゲーム開発を終了した直後の2013年5月に、Star Warsの世界におけるゲームを開発するための有利な独占ライセンスをDisneyから取得した。EAは2013年から2023年までのライセンスを確保し、BioWare、DICE、Visceral Games、Motive Studios、Capital Games、外部開発会社のRespawn Entertainmentなど、複数の社内スタジオに新しいStar Warsのプロジェクトを割り当てるようになったのである。
2015年4月、EAは同年7月にBattlefield Heroes, Battlefield Play4Free, Need for Speed: World, FIFA Worldなど様々な無料プレイゲームを終了することを発表した。
組織再編とマーケティング戦略の見直しにより、株価は徐々に上昇。2015年7月、Electronic Artsの株価は71.63米ドルとなり、2005年2月に記録した68.12米ドルを超えて史上最高値を記録した。これも2015年1月上旬の46.57米ドルから54%上昇した。この高騰の一因は、EAが当時、同じく期待の高かったen:Star Wars: The Force Awakensの1カ月前に発売したStar Wars Battlefrontのリブートにある。
E3 2015の期間中、同社の副社長であるPatrick Söderlundは、同社のポートフォリオを広げるために、Unravelのような小さなタイトルにもっと投資を始めると発表した。2015年12月10日、EAはCompetitive Gaming Divisionという新しい部門を発表し、対戦型ゲーム体験の作成とEスポーツイベントの編成に力を入れることを明らかにした。かつてPeter Mooreが率いていた。2016年5月、Electronic Artsはフロストバイト・ラボという新しい社内部門を設立したことを発表した。この新しい部門は、仮想現実プラットフォーム、および「仮想人間」向けの新しいプロジェクトを作成することを専門としている。新部署はストックホルムとバンクーバーにある。
EAは2017年10月、Visceral Gamesの閉鎖を発表した。それ以前、VisceralはEAの他のゲームをサポートしていたが、EAがStar Warsのライセンスを取得して以来、Project Ragtagと名付けられたStar Warsのタイトルを開発し、プロジェクトのディレクターとしてAmy Hennigを採用するまでに至っていたのである。EAは正式に閉鎖の理由を明らかにしていないが、業界関係者の間では、シングルプレイヤー主体のゲームであるためマネタイズが難しく、開発ペースが遅いことを懸念したのではないかと言われている。
Star Wars Battlefront II におけるマイクロトランザクションに対するEAの独自のアプローチは、ランダムコンテンツの戦利品ボックスの使用に関する業界全体の議論に火をつけた。他のゲームでも戦利品ボックスは使われていたが、2017年10月初旬のローンチからのEAのBattlefront II内のオリジナルのアプローチでは、Pay to Winのゲームプレイ要素にそのようなメカニックを使用し、また様々なStar Warsのキャラクターを高価なペイウォールの後ろに閉じ込めており、複数のゲームジャーナリストとプレイヤーから不満の声が上がった。EAは2017年11月のゲームの完全ローンチを見越してこれらの要素のコストを一部修正したが、Disneyからより公平なマネタイズ方式を思いつくまですべてのマイクロトランザクションを無効にするように言われたと言われている。 結局、2018年3月までにEAはpay to win要素をなくし、キャラクターのロック解除のコストを大幅に下げるより公平なシステムを開発するに至っている。Battlefront IIの戦利品ボックスをめぐる論争は、1ヶ月で8.5%-約31億ドルの株価下落につながり、その後のEAの四半期決算に影響を及ぼした。さらに、この論争の可視化により、世界中の政府レベルで、戦利品ボックスがギャンブルの一形態であるかどうか、規制すべきかどうかという議論が行われるようになった。
2018年1月、EAはCompetitive Gaming Division(CGD)とMLSを通じてEA SportsのFIFA 18の新しい競技リーグであるeMLSを発表した。同月、EAはESPNおよびDisney XDと複数年契約で提携し、Competitive Gaming Division部門を通じて世界中でMadden NFL競技試合の放送を開始した。
2018年8月14日、12年間在籍したEAの副社長兼チーフ・デザイン・オフィサーであるPatrick Söderlundが退社を発表した。Söderlundの退社に伴い、SEEDグループはEAのスタジオの一部として、EA OriginalsチームとEA Partnersチームは同社のStrategic Growthグループの下に移動された。
2019年2月6日、Electronic Artsの株価は13.3%の下落に見舞われ、2008年のハロウィン以来の最悪の下げ幅を記録した。これは、2018年10月のホリデーシーズン後に発売された同社の期待作Battlefield Vのマーケティングが大きな要因だ。EAがBattlefield Vの発売を11月まで延期すると発表した8月下旬から、すでに株価は下落していた。発売後、ゲームの評判は散々で、EAの予想した730万本という数字より100万本も少ない販売本数となった。また、PlayerUnknown's BattlegroundsやFortniteによって普及したゲームモードBattle Royaleを搭載していないことも、株価急落の原因となった。その後、Apex Legendsのサプライズリリースにより株価は9.6%急騰、わずか1週間で2500万人を集め、2週間で1000万人を達成したFortniteの記録を打ち消すこととなった。2019年3月31日を期末とする財務四半期の終了に先立ち、Wilsonは主にマーケティング、出版、運営部門から従業員の約4%にあたる約350人を削減することを発表した。Wilsonは、レイオフは「我々の課題に対処し、今後の機会に備える」ために必要であると述べている。
EAは2019年10月、2019年11月発売のStar Wars: Jedi Fallen OrderからSteamでのゲームリリースを再開することと、定額制サービス「EA Access」をSteamに導入することを発表した。EAは今後もOriginでゲームを販売する予定だが、Steamでのリリースを追加するのは、より多くの消費者に自社の提供するゲームを見てもらうためである。
COVID-19のロックダウンとオンラインゲームの需要の増加により、EAの収益は2020年の第1四半期に14億ドルに成長した。
EAは2020年8月18日にEA AccessとOriginの両方をEA Playにリブランドしたが、それ以外は合理化努力の一環としてサブスクリプション価格や提供サービスを変更することなく行った。
2020年12月、EAはイギリスのレースゲームデベロッパーであるCodemastersの買収に乗り出し、Take-Two Interactiveが先に出したオファーを抑えて12億ドル相当の取引を行った。Codemastersが同意したこの買収は2021年2月18日までに完了し、Codemastersのすべての株式はEA子会社のCodex Games Limitedに移管されることとなった。Wilsonは「統合されたポートフォリオのフランチャイズによって、革新的な新しい体験を生み出し、より多くのプレイヤーを車とモータースポーツの興奮に引き込むことができる」と述べている。
2021年1月、DisneyはライセンスされたビデオゲームのプロパティのためのLucasfilm Gamesレーベルを復活させたことを発表し、2023年のリリースを目指してUbisoftによって開発される新しいStar Warsゲームを含む新しいゲームを発表し、EAのStar Warsのプロパティに対する2013年の10年間の独占ライセンスが延長されない可能性があることを示唆した。EAは依然としてStar Warsゲームの非独占ライセンスを維持しており、この発表を受けてさらに多くのタイトルが登場することを確約した。2021年2月の時点で、EAのStar Warsゲームは5200万本以上を売り上げ、30億ドル以上の収益をもたらしている。
NCAAとの学生選手の肖像権に関する法的問題から、大学スポーツを題材としたゲームの制作を6年間中断していたEAは、2021年2月に、2023年に発売される可能性が高いEA Sports College Footballタイトルを計画して、大学スポーツに復帰することを発表した。
同社は2021年2月、Glu Mobileを推定21億ドルの取引で買収し、モバイルのコミットメントを拡大する計画を発表した。 この買収は2021年4月末に完了した。
サウジアラビアの公共投資基金は2021年2月に11億ドル相当のEAの740万株を取得した。
前CEOで現会長のProbstは2021年5月に会社から引退することを表明した。現EAのCEOであるWilsonが会長に就任。
2021年6月、EAは、Frostbite EngineとFIFA 21のソースを含むゲームとエンジンのソースコードがサーバーから盗まれるというデータ侵害にあったことを確認したが、プレイヤーやユーザーのデータは取得されていないと断言している。このソースコードを持ち出したハッカーは、dark webでコードを売りさばき始めた。 この侵害の加害者は、7月に EA に金銭を要求し始め、データの小部分をパブリックフォーラムに公開し、要求が満たされない場合はさらに公開すると脅した。
EAは、Discovery, Inc.とWarnerMediaの合併に伴い、2021年6月にWarner Bros. Interactive Entertainmentから、イギリス・マンチェスターのモバイルゲーム開発会社Playdemic Studiosを14億ドルで買収した。買収は2022年までに完了する予定である。
同社は2021年9月のSEC提出書類において、現CFO兼COOのBlake Jorgensenが2022年半ばまでに退任すると述べている。同社のCOOの役割はチーフスタジオオフィサーのLaura Mieleが引き継ぎ、新しいCFOのサーチが開始される。 その後、2022年3月に長年Microsoftで活躍したChris SuhがCFOとして任命された。
2022年5月頃の業界報道では、EAがDisney、Apple、Comcast/NBCUniversalなどの大手メディア企業による買収を検討しているとされていた。これらの報道では、EAがComcastからNBCUniversalをスピンアウトさせてからEAをその中に入れるという最終的な取引に近づいていたとしている。また、EAの顧客候補としてAmazonの名前も挙がっていたが、8月下旬にCNBCがAmazonは買収に興味を示さなくなったと報じている。
Games
Company structure
EAのトップはCEOのAndrew Wilsonである。EAからすべてのスタジオのグループジェネラルマネージャーは、チーフスタジオオフィサーとしてEAワールドワイドスタジオの前代表で、現在はCOOであるLaura Mieleに対応している。グループジェネラルマネージャーの一人、Samantha Ryanは、BioWare、Motive Studio、Full Circle、Maxis、シアトルの無名のスタジオなどのグループのゼネラルマネージャーをしている。
Development studios
- BioWare in Edmonton, Canada; acquired in October 2007.
- BioWare Austin in Austin, Texas; acquired in October 2007.
- Codemasters in Southam, England; founded in October 1986, acquired by EA in February 2021.
- Codemasters Birmingham in Birmingham, England
- Codemasters Kuala Lumpur in Kuala Lumpur, Malaysia
- Codemasters India in Pune, India
- Slightly Mad Studios in London, England; founded in 2009, acquired by Codemasters in November 2019.
- Criterion Games in Guildford, England; acquired in August 2004.
- DICE in Stockholm, Sweden; acquired in October 2006.
- Frostbite Labs in Stockholm, Sweden and Vancouver, Canada; founded in May 2016.
- EA Baton Rouge in Baton Rouge, Louisiana; founded in September 2008.
- EA Chillingo in Macclesfield, England; acquired in October 2010, reduced to bare staff in 2017 to primarily support mobile publishing.
- EA Galway in Galway, Ireland.
- EA Gothenburg in Gothenburg, Sweden; founded in March 2011. From March 2011 to November 2012, the studio was named EA Gothenburg. From November 2012 to January 2020, the studio was named Ghost Games, until the original name came back.
- EA Mobile in Los Angeles, California|Los Angeles|Los Angeles, California; founded in 2004.
- EA Capital Games in Sacramento, California; acquired in 2011. From 2011 to 2014, the studio was named BioWare Sacramento.
- EA Redwood Studios in Redwood City, California; founded in 2016.
- Firemonkeys Studios in Melbourne, Australia; acquired in July 2012.
- Glu Mobile in San Francisco, California; acquired in April 2021.
- Industrial Toys in Pasadena, California; acquired in July 2018.
- Playdemic in Manchester, England; acquired by EA in June 2021 from WarnerMedia
- Red Crow Studios in Charlottetown, Canada
- Slingshot Games in Hyderabad, India.
- Tracktwenty Studios in Helsinki, Finland; founded in 2012.
- EA Sports in Redwood Shores, California; founded in 1991.
- EA Cologne in Cologne, Germany
- EA Madrid in Madrid, Spain; founded in October 2018.
- EA Romania in Bucharest, Romania; acquired in 2006.
- EA Tiburon in Maitland, Florida; acquired in April 1998.
- EA Vancouver in Burnaby, Canada; acquired in 1991.
- Metalhead Software in Victoria, British Columbia; acquired in May 2021.
- Full Circle in Vancouver, Canada; opened in 2021.
- Maxis in Redwood City, California; acquired in July 1997.
- Maxis Texas in Austin, Texas was opened in 2019, working on a new IP
- Maxis Europe in multiple locations in Europe, was opened in 2021.
- Motive Studio in Montreal, Canada; founded in July 2015.
- Motive Studio Vancouver in Burnaby, Canada; founded in June 2018.
- Pogo Studios in Redwood City, California; acquired in March 2001.
- Pogo Studios Shanghai in Shanghai, China.
- PopCap Games in Seattle, Washington; acquired in July 2011.
- PopCap Shanghai in Shanghai, China; acquired in July 2011.
- PopCap Hyderabad in Hyderabad, India; acquired in July 2011.
- Respawn Entertainment in Sherman Oaks, California; acquired in December 2017.
- Respawn Vancouver established in 2020 in Vancouver.
- Ridgeline Games in Seattle, Washington, led by Marcus Lehto former creative director of Bungie, founded in October 2021.
- Ripple Effect Studio in Los Angeles, California; established in May 2013, previously a subsidiary of DICE called DICE Los Angeles and a support studio before becoming its own company and being renamed in 2021. Some of the staff were originally from Danger Close Games.
- Spearhead in Seoul, South Korea; founded in 1998. From 1998 to July 2004, the studio was named EA Korea.
- Unnamed studio in Seattle, Washington, led by Kevin Stephens formerly vice-president of Monolith Productions, founded in May 2021.
Former
- BioWare Montreal in Montreal, Canada; founded in March 2009, the studio merged into Motive Studio in August 2017.
- BioWare San Francisco in San Francisco, California; founded as EA2D, the studio was renamed in August 2011 and closed in March 2013.
- Bullfrog Productions in Guildford, England; acquired in January 1995, the studio closed in 2001.
- Danger Close Games in Los Angeles, California; acquired in February 2000, the studio closed in June 2013.
- EA Baltimore in Baltimore, Maryland; founded in 1998, the studio closed in 2002.
- EA Black Box in Burnaby, Canada; acquired in June 2002 as Black Box Games, later rebranded as EA Black Box. The studio closed in April 2013.
- EA Bright Light in Guildford, England; founded in 1995 as EA UK, the studio was renamed in 2008 and closed in October 2011.
- EA Chicago in Hoffman Estates, Illinois; founded in February 2004, the studio closed in November 2007.
- EA North Carolina in Morrisville, North Carolina; the studio closed in September 2013.<
- EA Pacific in Irvine, California; the studio was acquired in August 1998 as Westwood Pacific, the studio was renamed in 2002 and closed in 2003.
- EA Phenomic in Ingelheim am Rhein, Germany; the studio was acquired in August 2006 and closed in July 2013.
- EA Salt Lake in Salt Lake City, Utah; the studio was acquired in December 2006 and closed in April 2017.
- EA Seattle in Seattle, Washington; the studio was acquired in January 1996 and closed in 2002.
- Easy Studios in Stockholm, Sweden; the studio was founded in 2008 and closed in March 2015.
- Codemasters Cheshire in Cheshire, England; merged with Criterion Games in May 2022.
- Firemint in Melbourne, Australia; the studio was acquired in May 2011 and merged with Iron Monkey Studios to become Firemonkeys Studios in July 2012.
- Hypnotix in Little Falls, New Jersey; acquired in July 2005, the studio was merged into EA Tiburon.
- Iron Monkey Studios in Sydney, Australia; the studio was acquired in May 2011 and merged with Firemint to become Firemonkeys Studios in July 2012.
- Kesmai in Charlottesville, Virginia; the studio was acquired in 1999 and closed in 2001.
- Mythic Entertainment in Fairfax, Virginia; acquired in July 2006 as EA Mythic, the studio became Mythic Entertainment in July 2008, then BioWare Mythic in June 2009 and again Mythic Entertainment in 2012. The studio closed in May 2014.
- NuFX in Hoffman Estates, Illinois; the studio was acquired in February 2004 and closed in the same year.
- Origin Systems in Austin, Texas; the studio was acquired in September 1992 and closed in February 2004.
- Pandemic Studios in Los Angeles, California and Brisbane, Australia; the studio was acquired in October 2007 and closed in November 2009.
- Playfish in London, England; the studio was acquired in 2009 and closed in June 2013.
- Quicklime Games; closed in April 2013.
- Uprise in Uppsala, Sweden; founded as Uprise and acquired in 2012 as ESN. From 2014, the studio was named Uprise again. It merged into DICE Stockholm in 2019.
- Victory Games in Los Angeles, California; founded in February 2011 as BioWare Victory, the studio was renamed in November 2012 and closed in October 2013.
- Visceral Games in Redwood City, California; founded in 1998 as EA Redwood Shores, the studio was renamed in 2009 and closed in October 2017.
- Waystone Games in Los Angeles, California; the studio closed in November 2014.
- Westwood Studios in Las Vegas, Nevada; the studio was acquired in August 1998 and closed in March 2003.
Labels
EA Worldwide Studios
旧EA GamesのEA Worldwide Studiosは、EAの多くのスタジオがあり、EAブランドで販売されるアクションアドベンチャー、ロールプレイング、レース、戦闘ゲームなどを担当している。従来のパッケージゲームに加えて、EA Worldwide Studiosは多人数参加型オンライン・ロールプレイングゲームも開発している。2018年4月現在、この部門はLaura Mieleが率いている。
EA Sports
1991年にElectronic Arts Sports Networkとして導入された後、ESPNとの商標紛争により改名された。EA Sportsは、FIFA Football, Madden NFL, Fight Night, NBA Live, NCAA Football, Cricket, NCAA March Madness, Tiger Woods PGA Tour, NHL, NASCAR, RugbyなどEAによるすべてのスポーツゲームの出版社である。 2011年、Forbesは、EA Sportsを最も価値あるスポーツブランドの第8位にランク付けし、その価値は6億2,500万ドルにのぼった。
EA All Play
EA All Playは、2012年以降、The Simpsons', Tetris, Battlefieldなどのデジタルタイトルや、ScrabbleなどのHasbroのボードゲームをパブリッシングするモバイル向けレーベルである。
EA Competitive Gaming Division
EA Competitive Gaming Division(CGD)は、2015年にPeter Mooreが設立し、現在はTodd Sitrinが率いている、FIFA、Madden NFL、Battlefieldなど、EAの最大のフランチャイズでグローバルeSportsの大会を可能にすることに専念するグループである。
SEED
2017年のElectronic Entertainment Expoで明らかになったSearch for Extraordinary Experiences Division(SEED)は、ディープラーニングやニューラルネットワークなどのツールを用いて、プレイヤーの体験やその他の外部要因を取り込み、より没入感のあるシナリオやゲームの開発を支援する技術研究部門兼インキュベーターである。 SEEDはロサンゼルスとストックホルムにオフィスを持っている。
Former labels
- EA Kids — 教育向けタイトルを扱うレーベル。1995年1月、EAはレーベルをCapital Cities/ABCに売却し、Capital Cities/ABCと共同で独立したABC/EA Home Softwareを設立、その後同年5月にCreative Wondersに吸収された。1997年10月に、EAとABCはCreative WondersをThe Learning Companyに$40 millionで売却した。
- EA Sports Big — 2000年から2008年にかけて、アーケードスタイルのエクストリームスポーツに使用されたレーベル。
- EA Sports Freestyle — 2008年から2009年にかけて使用されたEA Sports Bigの短期間の代替品で、ジャンルを問わずカジュアルなスポーツゲームに特化したものである。このレーベルは、わずか3本のゲームに使用されただけで引退した。
- Electronic Arts Studios
- EA Games
Partnership and initiatives
EA Partners program (1997–present)
EA Partnersは、サードパーティが開発したゲームのパブリッシングと配信に特化した共同パブリッシングプログラムである。EA Partnersは、1997年にEA Distributionとして設立され、AccoladeとThree-Sixtyの元エグゼクティブで、両社のパブリッシングサポートとしてサードパーティ開発者の発掘を支援したTom Frisinaが指揮を執ったのが始まりである。Frisinaの初期のパートナーには、Looking Glass Studios、James Bondの所有権のためのMGM Interactive、DreamWorks Interactive、そして最終的にはDICEが含まれ、後者2つのケースでは、これらのスタジオはEA DICEファミリーの一部としてEAによって買収された。 2003年、EAの社長John Riccitielloは、より多くの独立系開発者と追加の収入源をもたらす可能性を見て、EA Distributionレーベルの名前を変更することを推し進めた。2003年にEA Partnersとしてレーベル名を変更したが、Riccitielloは翌年にEAを退職し、レーベルが目指していた方向性が崩れてしまった。
Oddworldの次回作のためにEAパートナーと契約していたOddworld Inhabitantsは、EA Partnerが知的財産権を所有していないゲームのサポートに消極的で、代わりに内部開発を優先したため、状況を難しくした。 EA Partnerとの状況は、2005年にEAとValveがThe Orange Boxの物理的流通についてEA Partner契約を締結してからはギアチェンジした;EA Partnerは、提示された様々なパブリッシング機会に柔軟に対処しなければならないことを実感した。同じような突破口は、Rock Bandゲームの流通のためにHarmonixと契約することで達成され、彼らはタイトルに必要なプラスチック製の楽器コントローラーについてMTV Gamesと密接に協力する必要があった。多くの主要なパートナーシップが次の数年間で作られた。Namco Bandai, Crytek, Starbreeze Studios, id Software, Epic Games, People Can Fly, Double Fine Productions, Grasshopper Manufacture, Spicy Horse, Realtime Worlds。これらのパートナーシップの多くが成功したと証明されているものの、部門ではその名の上で二つの大きな傷をつけていた。それは、ロードアイランド州からの税金による融資で大きく支えられていた38 Studiosが開発したKingdoms of Amalur: Reckoningを取り巻く状況と関連している。Kingdomsは商業的に成功せず、EA Partnersは続編の制作から手を引き、38 Studiosは州への融資返済を滞らせたままとなった。次に、FuncomのThe Secret Worldは定額制ゲームとして発売されましたが、Funcomは収益向上のためにマネタイズモデルを無料プレイに切り替えなければならず、これがさらにEA Partnersに影響を与えた。
2013年4月頃、1000人規模の大規模なレイオフの一環として、多くの記者はEA Partnersもその商業的パフォーマンスの低さから閉鎖されると主張したが、同社がその努力を再集中させたため、このプログラムは引き続きアクティブなままであった。レーベルはその後数年間休眠状態にあり、その間LetsはEA Originalsプログラムを拡大していたが、2018年8月にEA PartnersとEA Originsが戦略的成長グループに移動したことを受けて、2019年3月にVicarious Visionsの元トップから結成されたVelan Studiosと出版契約を結びレーベルが復活している。
著名なパブリッシング/ディストリビューション契約は以下の通り:
- Alice: Madness Returns – Spicy Horse
- APB|APB: All Points Bulletin|APB – Realtime Worlds
- Brütal Legend – Double Fine Productions
- Bulletstorm – Epic Games
- Crysis series – Crytek
- DeathSpank – Hothead Games
- Fuse – Insomniac Games
- Hellgate: London – Flagship Studios
- Kingdoms of Amalur: Reckoning – 38 Studios, Big Huge Games
- Rock Band series – Harmonix and MTV Games
- The Secret World – Funcom
- Shadows of the Damned – Grasshopper Manufacture
- Shank series – Klei Entertainment
- Syndicate – Starbreeze Studios
- Warp – Trapdoor
EA Originals program (2017–present)
EA Originalsは、Electronic Artsの中で、自主開発ビデオゲームを支援するためのプログラムである。EAが開発資金を提供し、それを回収した後の追加収入はすべて、ゲームを制作したパートナースタジオに支払われる。また、そのスタジオは、作成したゲームの知的財産権を保持し、プロジェクトの創造的なコントロールも可能です。このプログラムは、2016年のE3カンファレンスにおけるEAのプレスイベントで発表されたもので、2015年にColdwood InteractiveのUnravelで成功したことを踏まえている。このプログラムで支援された最初のゲームは、2018年にリリースされたZoinkのFeである。 その後、Hazelight Studiosの A Way Out、Coldwood InteractiveのUnravel Two、Jo-Mei GamesのSea of Solitudeと続いた。
2019年、EAはイベント「EA Play」において、3つの新作タイトルを予告した。その中には、ZoinkのLost in Random と、Hazelight Studiosの無名タイトルが紹介された。また、GlowmadeがRustHeartというタイトルで参入することも発表された。 2020年6月には、Hazelight Studiosのタイトル未定のプロジェクトがIt Takes Twoとして明らかになり、翌年にリリースされた。
Year | Title | Developer | Platform(s) |
---|---|---|---|
2016 | Unravel | Coldwood Interactive | Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One |
2018 | Fe | Zoink | Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One |
A Way Out | Hazelight Studios | Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One | |
2019 | Unravel Two | Coldwood Interactive | Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One |
Sea of Solitude | Jo-Mei Games | ||
2020 | Rocket Arena | Final Strike Games | Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One |
2021 | It Takes Two | Hazelight Studios | Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch |
Knockout City | Velan Studios | Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S | |
Lost in Random | Zoink | Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S | |
2023 | Wild Hearts | Omega Force | Microsoft Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S |
TBA | RustHeart | Glowmade |
Criticism and controversies
2010年代半ば以降、Electronic Artsは、企業の買収や個々のゲームにおける反消費者主義の疑惑(さらにそれぞれの記事で読むことができる)、スポーツ関連の契約を結ぶ際のEAの反競争を主張する訴訟など、数々の論争の中心となっている。
References
Further reading
- Sinclair, Brendan (January 4, 2006). "Innovation: does size matter?". GameSpot. CBS Interactive.
- Becker, David (March 8, 2005). "Game makers see workplace changes". CNET. CBS Interactive.
- Totilo, Stephen (September 12, 2006). "What's The 'Coolest Job Ever'? Electronic Arts' Summer Interns Tell Their Story". MTV. Viacom International.
- Deck, Stewart (December 19, 2000). "Six Degrees of Hire Learning". ITworld. IDG Communications.
- Varney, Allen (October 11, 2005). "The Conquest of Origin". The Escapist. Defy Media. Archived from the original on January 4, 2018. Retrieved January 22, 2017.
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